Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

GERELATEERDE INHOUD

Ken je iemand die dit spel leuk zou vinden?

Samenvatting

De Gekke Opperheer Trebor was ooit alleen maar machtswellustelingen, maar ging door het lint nadat hij een magisch amulet met een immense kracht had bemachtigd. Het amulet werd gestolen door zijn aartsvijand, de kwaadaardige magiër Werdna. Werdna weet niet goed hoe hij het amulet moet gebruiken en veroorzaakt per ongeluk een aardbeving waardoor er een kerker van tien verdiepingen onder Trebor's kasteel ontstaat. Om niet voor gek te staan, verklaart Werdna de kerker tot het nieuwe hol voor hem en zijn monsterhordes. Trebor, niet te overtreffen, verklaart het labyrint tot zijn nieuwe Proving Grounds waar avonturiers zichzelf moeten bewijzen voor het lidmaatschap van zijn elite eregarde, en toevallig zijn amulet terugvinden tijdens het proces.

De eerste Wizardry was een van de originele dungeon-crawling role-playing games, en staat samen met Ultima en Might & Magic als een van de bepalende nietjes van het genre.

De speler genereert en bestuurt een groep van maximaal zes verschillende avonturiers en kan kiezen uit vier rassen (mensen, elfen, dwergen, gnomen en hobbits), drie groeperingen (goed, neutraal en kwaad) en vier basisklassen (vechter, priester, magiër en dief). Deze kunnen later evolueren naar eliteklassen (bisschop: priester met magische spreuken; samurai: vechter met magische spreuken; lord: vechter met priesterspreuken en ninja: vechter met dievenvaardigheden) als ze aan de nodige levelvereisten voldoen. Na het uitrusten van de groep met basiswapens en -pantsers, stuurt de speler de groep een 3D vector doolhofachtige kerker in om monsters te bevechten in beurtgebaseerde gevechten en schatten te vinden.

Verhaallijn

Het land van Llylgamyn is de basis van vele legendes. Het is het centrum van handel in het hele land en de thuisbasis van de academie waar enkele van de dapperste krijgers worden getraind. In het begin was het een monarchie geregeerd door de koninklijke familie, maar na verloop van tijd verschoof de macht naar aristocraten en theocraten, en uiteindelijk werd de koninklijke familie meer symbolisch dan wat dan ook.

Onder een meer democratisch systeem benoemde de Hoge Raad van Wijzen een Overlord om over het koninkrijk te regeren. Daarmee nam de macht van de koninklijke familie bijna volledig af. De Overlord was een voormalige krijger van het rijk en een lokale held. Zijn naam was Trebor. In het begin leek alles goed te gaan, maar naarmate de tijd verstreek begon Trebor's dorst naar macht zich te manifesteren. Hij begon te zoeken naar manieren om zijn heerschappij uit te breiden. Hij leerde over een oud amulet in een vergeten tempel ergens buiten het koninkrijk. Uiteindelijk slaagde hij er op onbekende wijze in om de verborgen locatie te vinden. Hij verzamelde zijn beste mannen en stuurde ze op een missie om dit legendarische artefact terug te halen. Ze keerden succesvol terug. Trebor was echter niet de enige die dit artefact wilde hebben. Slechts enkele uren achter hem was de kwaadaardige tovenaar Werdna (aartsvijand van Trebor). Toen Werdna ontdekte dat iemand eerder dan hij het amulet had gevonden, werd hij erg boos. Met behulp van zijn magie was hij in staat om de nieuwe locatie te ontdekken. Die avond viel de tovenaar Overlord's Castle aan. Door zich onzichtbaar te maken kon hij langs de bewakers van Trebor sluipen. Hij vond de Overlord zittend in zijn troonzaal met een groep wijzen die het amulet bestudeerden. Werdna sprak een krachtige spreuk uit die Trebor en iedereen in zijn directe omgeving deed verstijven van angst. Toen Trebor zich niet kon bewegen, plukte Werdna het amulet uit zijn handen en verliet het kasteel.

Werdna wist dat als Trebor weer bij zijn positieven zou komen, hij de hoofdverdachte zou zijn. Hij kon niet terug naar zijn toren, hij had een nieuwe schuilplaats nodig. Toen kreeg hij een briljant idee. Werdna besloot zijn amulet te gebruiken om een nieuw onderkomen te maken onder de stad Llylgamyn! Er was al genoeg ondergrondse mijnactiviteit, hij zou onopgemerkt moeten blijven. Bij de gedachte aan dit plan begon het amulet te gloeien. Plotseling was er een enorme aardbeving en in een flits bevond Werdna zich in een reusachtig labyrint van tien verdiepingen in de grond onder de stad. Werdna riep monsters op om zijn bondgenoten te zijn en zocht zijn weg naar de diepste diepten. Daar maakte hij een thuis waar hij ongestoord de krachten van het amulet kon bestuderen.

Na het verlies van het amulet en de ontdekking van het bestaan van het mysterieuze doolhof onder zijn stad, werd Trebor gek. Zijn waanzin groeide met de dag, hij kon alleen maar denken aan het terugkrijgen van zijn amulet. Hij riep de grootste krijgers van het rijk op om het doolhof binnen te gaan en Werdna te vinden, maar de monsters werden steeds talrijker en begonnen zich te verspreiden naar zelfs de hoogste diepten van het doolhof.

Een jaar na de ontdekking van het doolhof was Trebor erin geslaagd om de eerste vier verdiepingen veilig te stellen. De meeste krijgers die probeerden dieper te gaan, werden nooit meer gezien. Degenen die wel terugkwamen, hadden een verwrongen geest en spraken over demonen en duistere magie. Trebor gaf opdracht om de doorgangen naar de diepere lagen van het doolhof magisch af te sluiten, zodat deze wezens hun weg naar de stad niet konden vinden. Hij beval ook om vallen te zetten in de eerste drie lagen. Na voltooiing verklaarde Trebor het doolhof tot zijn persoonlijke proeftuin. Nieuwe cadetten die zich inschreven voor de trainingsacademie zouden de kans krijgen om het doolhof te trotseren. Degenen die het geheim konden vinden dat hij voor hen verborgen had, zouden beloond worden. Trebor besloot dat hij het doolhof als test kon gebruiken. Degenen die de weg naar de vierde verdieping wisten te vinden, zouden waardig worden bevonden en de waarheid over Werdna en het amulet te horen krijgen. Ze zouden de kans krijgen om dieper het doolhof in te gaan. Als ze terugkwamen met het amulet, zouden ze lid worden van Trebor's persoonlijke garde.

Het is vijf jaar geleden sinds de verdwijning van het amulet en deze keer zijn het jouw personages die zich vrijwillig hebben opgegeven om het doolhof uit te dagen.

Hier begint het allemaal.


Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Activering Instructies

Spelinformatie
Releasedatum N/A
Uitgever Sir-tech Software, ASCII Corporation, Sir-tech Software, Bandai
Spelmodi Eén speler
Speler Perspectieven Eerste persoon
Genres Rollenspel (RPG)
Thema's Fantasie
Platforms DOS, Mac, Commodore C64/128/MAX, Nintendo Entertainment System, Game Boy Color, MSX, Super Famicom, Apple II, Sharp X1, Family Computer, WonderSwan Color, PC-8801, PC-98, FM-7