Journey

Ken je iemand die dit spel leuk zou vinden?

Samenvatting

In Journey bestuurt de speler een gekleed figuur in een uitgestrekte woestijn, reizend naar een berg in de verte. Andere spelers op dezelfde reis kunnen worden ontdekt, en twee spelers kunnen elkaar ontmoeten en elkaar helpen, maar ze kunnen niet via spraak of tekst communiceren en elkaars namen niet zien. De enige vorm van communicatie tussen de twee is een muzikaal klokkenspel. Dit klokkenspel verandert ook saaie, stijve stukken stof die overal in de levels te vinden zijn in levendig rood, waardoor de spelwereld wordt beïnvloed en de speler zich door de levels heen kan bewegen. De geklede figuur draagt een slepende sjaal, die, wanneer opgeladen door naderende zwevende stukken stof, de speler even door de lucht laat zweven.

De ontwikkelaars wilden bij de speler een gevoel van kleinheid en verwondering oproepen, en een emotionele band smeden tussen hen en de anonieme spelers die ze onderweg tegenkomen. De muziek, gecomponeerd door Austin Wintory, reageert dynamisch op de acties van de speler, en bouwt één enkel thema op om de emotionele boog van het spel gedurende het verhaal weer te geven. Recensenten van het spel prezen de visuele en auditieve kunst, evenals het gevoel van kameraadschap dat ontstaat door het spelen met een vreemde, en noemden het een ontroerende en emotionele ervaring. Journey won verschillende "game of the year" awards en ontving verschillende andere awards en nominaties, waaronder een nominatie voor Best Score Soundtrack for Visual Media voor de 2013 Grammy Awards.

Verhaallijn

Het verhaal van Journey wordt woordeloos verteld door middel van in-game en pre-rendered cutscenes. Het personage van de speler begint op een zandduin in een schijnbaar eindeloze woestijn. In de verte doemt een grote, onheilspellende berg op met een gloeiende spleet die zijn top doorklieft. Als het personage de berg nadert, vindt hij overblijfselen van een ooit bloeiende beschaving, die in de loop der tijd door het zand is uitgehold. Verspreid over de ruïnes aan het eind van elk gebied liggen stenen waarop de reiziger kan rusten; deze geven de reiziger het visioen van een ontmoeting met een grotere, witgeklede figuur in een ronde kamer, met kunst op de muren die de opkomst en ondergang van de beschaving beschrijft, en die de reis van de speler weerspiegelt.

De speler reist verder tot in de overblijfselen van een ooit uitgestrekte stad aan de voet van de berg. Uiteindelijk komt de reiziger veilig aan bij de berg en begint deze te beklimmen, waarbij hij moeite heeft om het koudere klimaat binnen te komen en te maken krijgt met diepe sneeuw en harde wind. Met de kloof nog een behoorlijke afstand verwijderd, valt de reiziger en stort in de sneeuw. Zes van de witgeklede figuren verschijnen en geven de reiziger nieuwe energie, waardoor de speler de top van de berg kan bereiken en in en door de kloof kan lopen terwijl het scherm zich vult met wit. De speler krijgt dan de aftiteling van het spel te zien, die over de eindfilm heen speelt. Deze film toont een vallende ster die uit de kloof komt en het pad doorkruist dat de reiziger door de ruïnes nam, en toont glimpen van andere geklede reizigers die richting de berg gaan. Uiteindelijk komt de ster tot stilstand op de zandduin waar het spel begon, en krijgt de speler de optie om het spel opnieuw te beginnen. Na afloop van de aftiteling krijgt de speler de PlayStation Network-ID's te zien van de andere reizigers die een deel van de tocht hebben meegemaakt.


Spelinformatie
Releasedatum 13 maart 2012
Uitgever ThatGameCompany, Annapurna Interactive, SCE Santa Monica Studio, Sony Computer Entertainment
Totale score 90%
Geschatte inhoud E (Everyone)
Spelmodi Eén speler, Coöperatie
Speler Perspectieven Derde persoon, Zijaanzicht
Genres Avontuur, Platform
Thema's Fantasie, Kinderen
Platforms PC (Microsoft Windows), PlayStation 3, iOS, PlayStation 4